Bonus: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Erklärung der Boni)
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  |Magiewiderstand  
 
  |Magiewiderstand  
  |Vermindert den Schaden aller Angriffe die durch den Magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras, Zauber aufheben der Waffensuras und Giftwolke der Nahkampfninjas.
+
  |Vermindert den Schaden aller Angriffe, die durch den magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras, ''Zauber aufheben'' der Waffensuras und ''Giftwolke'' der Nahkampfninjas.
 
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  |Blitzwiderstand
 
  |Blitzwiderstand
  |Bei den Schamanen die Fertigkeit "Blitz heraufbeschwören" richtet weniger Schade an Genau sowie die anderen Skills.  
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  |Vermindert den Schaden der Fertigkeit ''Blitz heraufbeschwören''.
 
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  |Windwiderstand
 
  |Windwiderstand
  |Der Skill "Fliegender Talisman richtet weniger Schaden an.
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  |??<!-- Vermindert den Schaden der Fertigkeit ''Fliegender Talisman''. Unsicher, bitte überprüfen! -->
 
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  |Feuerwiderstand
 
  |Feuerwiderstand
  |Bei den Schamen die Fertigkeit "Drachenschießen" und"Drachengebrüll" richtet weniger Schaden an Genau so wie die anderen Skills.
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  |Vermindert den Schaden der Fertigkeiten ''Drachenschießen'' und ''Drachengebrüll''.
 
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  |''x''% Giftwiderstand
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  |Giftwiderstand
  |Gift richtet weniger Schaden an
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  |Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird.
 
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  |Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand
 
  |Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand
  |Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nicht magischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nicht magische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben.
+
  |Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf ''Giftwolke'' und alle Waffensuraangriffe bis auf ''Zauber aufheben''.
 
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  |Abwehr gegen Ohnmacht
 
  |Abwehr gegen Ohnmacht
  |Vermindert die Chance selbst ohnmächtig zu werden.
+
  |Vermindert die Chance, selbst [[Statusveränderungen#Ohnmacht|ohnmächtig]] zu werden.
 
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  |Abwehr gegen Verlangsamung
 
  |Abwehr gegen Verlangsamung
  |Vermindert die Chance selbst verlangsamt zu werden.
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  |Vermindert die Chance, selbst [[Statusveränderungen#Verlangsamen|verlangsamt]] zu werden.
 
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  |''x''% Chance auf durchbohrenden Treffer
+
  |Chance auf durchbohrenden Treffer
  |Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit [[Dunkler  Schutz]]
+
  |Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "''Schaden wird von MP absobiert''" der Fertigkeit ''Dunkler  Schutz''.
 
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  |''x''% Chance auf kritischen Treffer
+
  |Chance auf kritischen Treffer
  |Die Chance, einen Treffer, der den doppelten Schaden macht, zu landen, steigt.
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  |Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt.
 
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  |Ohnmachtschance ''x''%
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  |Ohnmachtschance
  |Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt.
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  |Die Chance, einen Gegner in [[Statusveränderungen#Ohnmacht|Ohnmacht]] zu versetzen, steigt.
 
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  |Vergiftungschance: ''x''%
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  |Vergiftungschance
  |Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von der TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit seinem Level. Ein Gegner, der sieben Level über dem Angreifer ist, ist schon sehr schwer zu vergiften.
+
  |Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit seinem Level und dem Levelunterschied.
 
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  |Schaden ''x''% wird von MP absorbiert
+
  |Schaden wird von MP absorbiert
  |Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
+
  |Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
 
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  |Schaden ''x''% wird von TP absorbiert
+
  |Schaden wird von TP absorbiert
  |Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
+
  |Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit ''Verz. Klinge'' bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
 
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  |''x''% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
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  |Chance, MP des Gegners zu übernehmen
  |Dieser Bonus hat keine Funktion<br>
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  |Dieser Bonus hat bislang keine Funktion.
 
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  |Max. MP ''x''
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  |Max. MP
  |Erhöht die verfügbaren Magiepunkte
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  |Erhöht die verfügbaren [[Magiepunkte]].
 
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  |Max. TP ''x''
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  |Max. TP
  |Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte
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  |Erhöht die verfügbaren [[Trefferpunkte]].
 
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  |''x''% MP-Regeneration
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  |MP-Regeneration
  |Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt
+
  |Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt.
 
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  |''x''% TP-Regeneration
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  |TP-Regeneration
  |Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt
+
  |Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt.
 
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  |''x''% Chance auf EXP Bonus
+
  |Chance auf EXP Bonus
  |Man erhält einen Erfahrungsbonus<br>
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  |Man erhält einen Erfahrungsbonus.
 
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  |''x''% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
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  |Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
 
  |Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang.
 
  |Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang.
 
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  |''x''% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
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  |Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
  | Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den [[Diebeshandschuh|Handschuhen des Diebes]]
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  | Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den [[Diebeshandschuh|Handschuhen des Diebes]].
 
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  |''x''% Chance Pfeilangriffen auszuweichen
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  |Chance Pfeilangriffen auszuweichen
  |Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
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  |Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung ''MISS''.
 
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  |''x''% Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken
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  |Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken
  |Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
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  |Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung ''MISS''.
 
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  |''x''% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren
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  |Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren
  |Ein Teil des Schlagschadens, den man selbst bekommt, wird gespiegelt und der Gegner bekommt auch Schaden.
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  |Ein Teil des Schlagschadens, den man selbst erhält, wird gespiegelt und der Gegner bekommt ebenfalls Schaden.
 
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  |''x''% Bewegungsgeschwindigkeit
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  | Bewegungsgeschwindigkeit
  |Man bewegt sich schneller
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  |Man bewegt sich schneller.
 
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  |Angriffsgeschwindigkeit +''x''%
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  |Angriffsgeschwindigkeit
  |Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit
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  |Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit.
 
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  |Angriffswert +''x''
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  |Angriffswert
  |Der Angriffswert (AW) wird erhöht
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  |Der Angriffswert (AW) wird erhöht.
 
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  |Zaubergeschwindigkeit +''x''%
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  |Zaubergeschwindigkeit
  |Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert
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  |Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert.
 
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  |Intelligenz +''x''
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  |Intelligenz
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  |INT wird erhöht.
 
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  |Beweglichkeit
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  |DEX wird erhöht.
 
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  |Lebenskraft +''x''
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  |Lebenskraft
  |VIT wird erhöht
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  |VIT wird erhöht.
  
 
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[[Kategorie:Infos]]
 
[[Kategorie:Infos]]

Version vom 8. September 2009, 23:27 Uhr

Vorlage:Interwiki

Boni

Auf dieser Seite seht ihr die momentanen Höchstwerte der Boni in Metin2.de
Einige Werte sind nur die geschätzten oder die bisher wahrgenommenen Höchstwerte, daher können einige Boni eurer Waffen, Rüstungen, etc. die Werte dieser Seite übersteigen. Wenn ihr so ein Beispiel findet, schreibt es bitte auf die Diskussionsseite, am besten mit einem Link zu einem Screenshot.

Wenn man einen Bonus mehrmals hat, wird die Wirkung addiert. Bei Wahrscheinlichkeiten geht das über einen Entscheidungsbaum. Bei der Zaubergeschwindigkeit wird die Aufladezeit durch die Gesamtzaubergeschwindigkeit geteilt, die sich aus der Grundzaubergeschwindigkeit von 100% plus den Boni zusammen setzt.

Generell hat jeder Gegenstand einen bestimmten Bonus nur einmal. Wenn also z.B. ein Silberarmband bereits Max. TP als Standardbonus hat, kann man keinen zweiten Max. TP-Bonus hinzufügen usw.

Armbänder

Mögliche Boni für Armband
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • 10% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
  • Max. TP +100 bis +800 (Bei Armbändern mit Standard TP-Bonus nicht)
  • Max. Mp +80 (Bei Armbändern mit Standard MP-Bonus nicht)
  • 20% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen

Halsketten

Mögliche Boni für Halskette
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • Ohnmachtschance: 8%
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • 10% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
  • Max. TP (+100)-(+800)
  • Max. Mp (+10)-(+200)
  • MP-Regeneration +30%
  • TP-Regeneration +30%
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen

Helme

Mögliche Boni für Helm
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • Vergiftungschance: 8%
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • MP-Regeneration +30%
  • TP-Regeneration +30%
  • Angriffsgeschwindigkeit +8%
  • 15% Chance Pfeilangriffen auszuweichen

Ohrringe

Mögliche Boni für Ohrringe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 10% Chance MP des Gegners zu übernehmen
  • 5% Giftwiderstand
  • 20% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
  • 20% Bewegungsgeschwindigkeit

Rüstungen

Mögliche Boni für Rüstung
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • Max. TP +100 bis +800
  • Max. Mp +200
  • 10% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren
  • Angriffswert +50
  • Zaubergeschwindigkeit +20%

Schilde

Mögliche Boni für Schild
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • Abwehr gegen Ohnmacht
  • Abwehr gegen Verlangsamung
  • 15% Chance direkten körperlichen Angriff zu Reflektieren
  • 15% Chance, körperlichen Angriff abzublocken
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12

Schuhe

Mögliche Boni für Schuhe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Ohnmachtschance: 8%
  • Verlangsamungschance: 8%
  • Max. TP +100 bis +800
  • Max. Mp +80
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • Angriffsgeschwindigkeit +8%
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • 15% Chance Pfeilangriffen auszuweichen

Waffen

Mögliche Boni für Waffe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • Keine
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Vergiftungschance: 8%
  • Ohnmachtschance: 8%
  • Verlangsamungschance: 8%
  • Zaubergeschwindigkeit +20%
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12
Besonderheit bei Waffen für Level 30 und Level 75

Alle Waffen mit Level 30 und Level 75 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Die Boni sind immer vorhanden und können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder. So kann es in seltenen Fällen vorkommen, dass eine 30er oder 75er-Waffe 5 Boni hat!

  • -47% bis +70% DSS
  • -32% bis +31% FKS
Achtung.png Die maximalen DSS/FKS-Werte nur noch ändern, wenn man einen Screen vorlegen kann!


Erklärung der Boni

Achtung.png

Dieser Artikel ist unvollständig. Bitte ergänze die fehlenden oder berichtige die unsicheren, mit einem ? versehenen Angaben.


Bonus Funktion
Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote) Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. Die Gattung Teufel ist noch nicht implementiert.
Magiewiderstand Vermindert den Schaden aller Angriffe, die durch den magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras, Zauber aufheben der Waffensuras und Giftwolke der Nahkampfninjas.
Blitzwiderstand Vermindert den Schaden der Fertigkeit Blitz heraufbeschwören.
Windwiderstand ??
Feuerwiderstand Vermindert den Schaden der Fertigkeiten Drachenschießen und Drachengebrüll.
Giftwiderstand Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird.
Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben.
Abwehr gegen Ohnmacht Vermindert die Chance, selbst ohnmächtig zu werden.
Abwehr gegen Verlangsamung Vermindert die Chance, selbst verlangsamt zu werden.
Chance auf durchbohrenden Treffer Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit Dunkler Schutz.
Chance auf kritischen Treffer Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt.
Ohnmachtschance Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt.
Vergiftungschance Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit seinem Level und dem Levelunterschied.
Schaden wird von MP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
Schaden wird von TP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
Chance, MP des Gegners zu übernehmen Dieser Bonus hat bislang keine Funktion.
Max. MP Erhöht die verfügbaren Magiepunkte.
Max. TP Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte.
MP-Regeneration Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt.
TP-Regeneration Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt.
Chance auf EXP Bonus Man erhält einen Erfahrungsbonus.
Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang.
Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes.
Chance Pfeilangriffen auszuweichen Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren Ein Teil des Schlagschadens, den man selbst erhält, wird gespiegelt und der Gegner bekommt ebenfalls Schaden.
Bewegungsgeschwindigkeit Man bewegt sich schneller.
Angriffsgeschwindigkeit Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit.
Angriffswert Der Angriffswert (AW) wird erhöht.
Zaubergeschwindigkeit Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert.
Intelligenz INT wird erhöht.
Stärke STR wird erhöht.
Beweglichkeit DEX wird erhöht.
Lebenskraft VIT wird erhöht.