Bonus

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Boni

Boni sind zusätzliche Eigenschaften über die jeder Ausrüstungsgegestand in Metin2 verfügen kann.

Auf dieser Seite seht ihr die momentanen Höchstwerte der Boni in Metin2.de
Einige Werte sind nur die geschätzten oder die bisher wahrgenommenen Höchstwerte, daher können einige Boni eurer Waffen, Rüstungen, etc. die Werte dieser Seite übersteigen. Wenn ihr so ein Beispiel findet, schreibt es bitte auf die Diskussionsseite, am besten mit einem Link zu einem Screenshot.

Wenn man einen Bonus mehrmals hat, wird die Wirkung addiert. Bei Wahrscheinlichkeiten geht das über einen Entscheidungsbaum. Bei der Zaubergeschwindigkeit wird die Aufladezeit durch die Gesamtzaubergeschwindigkeit geteilt, die sich aus der Grundzaubergeschwindigkeit von 100% plus den Boni zusammen setzt.

Generell hat jeder Gegenstand einen bestimmten Bonus nur einmal. Wenn also z.B. ein Silberarmband bereits Max. TP als Standardbonus hat, kann man keinen zweiten Max. TP-Bonus hinzufügen. Dies gilt auch für alle weiteren Gegenstände.

Achtung: Derzeit sind Feuer-, Blitz- und Windwiderstände wirkungslos. Dieser Umstand soll in Zukunft geändert werden.

Herkunft der Boni

Die meisten Gegenstände die man findet haben keinen oder nur einen Bonus und man braucht schon Glück oder Geduld, Gegenstände mit guten Boni zu finden.
Im späteren Spielverlauf oder im Item-Shop gibt es auch Gegenstände, die Boni hinzufügen oder verändern können.

Bild Item Info
32px Gegenstand verstärken Versieht einen deiner Gegenstände mit einem neuen Bonus und kann benutzt werden, bis dieser maximal 4 Boni besitzt. Das Hinzufügen kann allerdings fehlschlagen.
Datei:Gegenstand verzaubern.jpg Gegenstand verzaubern Alle Boni eines Gegenstandes werden durch die gleiche Anzahl von zufällig ausgewählten neuen Boni ersetzt. Eine Besonderheit ist hierbei die DSS/FKS-Kombination die Level 30 und Level 75 Waffen haben. Diese Kombination bleibt immer erhalten, ändert aber ihre Werte.
Datei:Segenskugel.jpg Segenskugel Man kann einem Gegenstand, der vier Boni hat, einen 5. Bonus hinzufügen. Das Hinzufügen kann allerdings auch fehlschlagen.


Armbänder

Mögliche Boni für Armband
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand (wirkungslos)
  • 15% Windwiderstand (wirkungslos)
  • 15% Feuerwiderstand (wirkungslos)
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • 10% Chance auf Manaraub
  • Max. TP +100 bis +2000 (Bei Armbändern mit Standard TP-Bonus nicht)
  • Max. MP +10 bis +80 (Bei Armbändern mit Standard MP-Bonus nicht)
  • 20% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen

Halsketten

Mögliche Boni für Halskette
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand

Helme

Mögliche Boni für Helm
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand (wirkungslos)
  • 15% Windwiderstand (wirkungslos)
  • 15% Feuerwiderstand (wirkungslos)

Ohrringe

Mögliche Boni für Ohrringe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand

15% doppelte menge von Dönerdrop

  • ?% Chance auf Manaraub
  • ?% Giftwiderstand
  • ?% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
  • ?% Bewegungsgeschwindigkeit

Rüstungen

Mögliche Boni für Rüstung
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand (wirkungslos)
  • 15% Windwiderstand (wirkungslos)
  • 15% Feuerwiderstand (wirkungslos)
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • Max. TP +100 bis +2000
  • Max. MP +200
  • 10% Chance, Nahkampftreffer zu reflektieren
  • Angriffswert +50
  • Zaubergeschwindigkeit +20%

Schilde

Mögliche Boni für Schild
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • 15% Chance, Nahkampftreffer zu Reflektieren
  • 15% Chance, körperlichen Angriff abzublocken
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12

Schuhe

Mögliche Boni für Schuhe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand

Waffen

Mögliche Boni für Waffe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
Besonderheit bei Waffen für Level 30 und Level 75

Alle Waffen mit Level 30 und Level 75 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Mindestens einer der Boni ist immer vorhanden und beide können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder.Zusätzlich zu den DSS- und FKS-Boni können auch noch andere Boni vorhanden sein.

  • -47% bis +67% DSS
  • -32% bis +31% FKS
Achtung.png Die maximalen DSS/FKS-Werte nur noch ändern, wenn man einen Screen vorlegen kann!


Die Waffen ab Level 70, das Stichschwert, die Halbmenschklinge, der Blaudrachenbogen, die Siamesenmesser,die Dämonenklinge und der Ekstasefächer und die Waffen für Level 80-90 dasTritonschwert, das Heiliges Schwert, die Schnittklinge, das Seelenloses Messer, der Großteufelbogen, die Drachenmaulglocke und der Dämonenfächer verfügen über einen eigenen Bonus, der auch in anderen Waffen enthalten sein kann. Dieser Bonus erhöht sich mit der Upgradestufe. So erhöht beispielsweise das Stichschwert auf +0 die maximalen TP um 50, und auf +9 um 1500.


Erklärung der Boni

Bonus Funktion
Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote) Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler.
Magiewiderstand Vermindert den Schaden aller magischen Angriffe. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras und Giftwolke der Nahkampfninjas.
Blitzwiderstand Ohne Funktion
Windwiderstand Ohne Funktion
Feuerwiderstand Ohne Funktion
Giftwiderstand Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird.
Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben.
Pfeilwiderstand Dieser Bonus vermindert den Schaden von Ninjas (wenn sie Pfeil und Bogen einsetzen) und auch von einigen Fernangriffe von Monstern.
Abwehr gegen Ohnmacht Vermindert die Chance, selbst ohnmächtig zu werden.
Abwehr gegen Verlangsamung Vermindert die Chance, selbst verlangsamt zu werden.
Chance auf durchbohrenden Treffer Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit Dunkler Schutz.
Chance auf kritischen Treffer Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt.
Ohnmachtschance Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt.
Vergiftungschance Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr vergiften. Zieht jedesmal 5% der Gesamt TP des Gegners.
Schaden wird von MP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
Schaden wird von TP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen.Beispiel: 10% Tp-Absorb: zu 10% werden 10% des Schadens deinen Tp hinzugefügt. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
Chance auf Manaraub Erhöht die Chance, dem Gegner MP zu "klauen".(Die Menge der "geklauten" MP wird per Zufall bestimmt.)
Max. MP Erhöht die verfügbaren Magiepunkte.
Max. TP Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte.
MP-Regeneration Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten.
TP-Regeneration Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten.
Chance auf EXP Bonus Man erhält einen Erfahrungsbonus.
Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang.
Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes.
Chance Pfeilangriffen auszuweichen Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
Chance Nakampftreffer zu reflektieren Die Chance, dass man den gesamten Nahkampfschaden, der vom Gegner ausgeht, komplett zurückspiegeln kann, steigt.
Chance, TP wiederherzustellen ???
Chance, MP wiederherzustellen ???
Bewegungsgeschwindigkeit Man bewegt sich schneller.
Angriffsgeschwindigkeit Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit.
Angriffswert Der Angriffswert (AW) wird erhöht.
Zaubergeschwindigkeit Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert.
Intelligenz INT wird erhöht.
Stärke STR wird erhöht.
Beweglichkeit DEX wird erhöht.
Lebenskraft VIT wird erhöht.